2 - 2 - 2012
De aantekeningen van dag 1 staan onder interaction12-ixd12. Hieronder zal ik de aantekeningen van dag 2 bij houden. To be continued...
Jonas Lowgren | mah.se
Exploring sketching and other designerly ways of working. Begint met referentie aan Bill Buxton. Explore posibilities while you can: sketching is snel en goedkoop. Ja oke... Sketching, whiteboards, storyboards, wireframen: we kennen het wel. Of kan het meer betekenis hebben? Interactie schetsen is anders dan film storyboards, omdat je niet weet wat de gebruiker straks echt 'in the wild' gaat doen. Daarna heb je ook high fidelity schetsen nodig: prototying, maar gemaakt met een 'schets-mindset'. Allemaal voor 'exploration' van eindeloze mogelijkheden. Of het nu voor groot of klein project is, zorg voor een grote diversiteit van verkennende schetsen. Sketching voor unieke, nog niet verkende interacties (zoals bijvoorbeeld The Mediated body, een performer aura sound suit) kan alleen door iets te bouwen en het uit te proberen. Ontwerpen voor gebieden waar je zelf als ontwerper te weinig van weet, zoals intensive care in ziekenhuis kan via de 'users as co designers' methodiek. Oftewel participatory design. Daarnaast moeten we het besef hebben dat het niet alleen om de design deliverable (live gang) gaat, met het idee dat het dan klaar is, maar dat het daarna pas eigenlijk begint, zodat een product nog verder ontwikkeld kan worden.
Angela Schmeidel Randall | normalmodes.com | @NormalModes
Identifying every touchpoint in the customer experience. Angela vertelt over een verschrikkelijke customer experience met een vliegtuig maatschappij. Meer dan 10 verschillende systemen/touchpoints waar ze als klant mee te maken had, en het werkte niet bepaald lekker. Ze toont een touchpoint kaart waarop alle verschillende touchpoints in een flow getoond worden. Dit soort niet functionerende flows kosten veel geld! Bijvoorbeeld onhandig omboeken van 700 vluchten kost 1,5 miljoen dollar. Er zijn veel systemen om te verbeteren (er worden tips behandeld voor elk soort systeem): zoals IVR/Voice automation. Of kiosken. Vliegveld schermen. Erg pijnlijk en erg leuk tegelijkertijd om te zien hoeveel verbeterwerk er nog te doen is.
Dirk Knemeyer | dirk.knemeyer.com | @dknemeyer
Understanding us: interaction designers zouden moeten werken aan een betere wereld en mooiere levens. Hij schetst een geschiedenis van menselijke vooruitgang, van Copernicus tot mensen op de maan. Enorme technologische vooruitgang. Maar kennen we onszelf beter? Echte betekenisvolle (zowel positief als negatief) momenten in ons leven hebben te maken met andere mensen, zelden met technologie. Menselijk lijden wordt op zich al best goed begrepen en zelfs voorspeld, maar in (maatschappelijke/overheids)systemen wordt er nauwelijks rekening gehouden met individuele voorkeuren/beperkingen. Wat kunnen we doen om levens beter gelukkiger en betekenisvol te maken? Menswetenschappen moeten een vast onderdeel zijn van ons werk. Ontwerpen voor het individu. Elk product maatwerk. Doet weer denken aan Giles Colbourne (interfaces die intunen op individuele karakters en emoties). Niet alleen voor individuele taakgerichtheid, maar voor persoonlijk welbevinden. Er zijn verschillende tools/methodes als framework voor persoonstypes. Zoals MBTI. Interaction designers kunnen hierin een leidende rol spelen om dit meer in het ontwerpproces op te nemen!
Andrew Hinton | andrewhinton.com | @inkblurt
Users don't have goals? Als je 's avonds trek hebt en naar de koelkast wandelt, heb je dan een doel? Het was meer een desire of een reflex. Menselijk gedrag is vrij organisch of zelfs irrationeel.. Vanuit wensen en taken, en via eventuele omwegen door de fysieke werkelijkheid kun je wel een (verschuivend) doel constateren, maar vaak is de gebruiker zich er niet bewust van. Of pas op het laatste moment.
Dana Chisnell | @danachis
Real users dont do tasks. Usability testing for social media moet anders... Traditionele methodes vangen de problemen niet af. Mensen in een usability test gedragen zich gewoon niet hetzelfde als in real life. Ook is de schaal van groot belang bijvoorbeeld als het om een grote comunity gaat. Zoveel gebruikers dat het onvoorspelbaar wordt hoe het platform uiteindelijk gebruikt wordt. De doelen en taken veranderen de hele tijd. User testing voor social kun je beter doen door te onderzoeken hoe relaties van mensen in het echt zijn, en wat ze wanneer op een dag doen, via sms bijvoorbeeld. En niet via traditionele test methodes.
Amber case | geoloqi.com | @caseorganic
Over de geschiedenis en toekomst van tools en interfaces, gezien vanuit de antropologie: cyborg antropologie. Geweldig voorbeeld: Steve Mann. Of over een project waarbij een Facebook wall werd uitgeprint: en dat leek eigenlijk wel op de muren van de Egyptenaren... Onze technologie maakt het mogelijk dat je met elkaar in contact blijft, waar je ook bent. Oftewel technosociale wormholes. Dat creeert ook een nieuw probleem, maar daar is een oplossing voor: de wearable phonebox. De toekomst: invisible interfaces? In plaats van persistent interfaces die voortbouwen op al bekende concepten. Nee: we willen nieuwe superhuman interfaces, die verder gaan dan bekende concepten, bijvoorbeeld de haptic compass. Of het werk van Kelly Dobson. Geoloqi. Mapattack. Zorgen dat de interface niet meer in de weg zit en mensen spelen, plezier hebben!